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网游尴尬撞车 访金山公司“封神传说”

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发表于 2021-4-7 10:06:56 | 显示全部楼层 |阅读模式

[color=]17173新闻采访部 小三

  
  继运营《剑侠情缘网络版》之后,金山旗下三大开发工作室之一烈火开发的大型神幻游戏《封神传说》近期即将推出。《封神传说》是一款以中国古典神话名著《封神榜》为蓝本来设计的ARPG类网络游戏,预计将于今年七月发布。然而前几天爆出消息:《封神传说》与光通公司正式宣布代理运营的游戏名称撞车!记者走访了烈火工作室《封神传说》主策划尚进和技术总监刘鹏。
  
  
小三:请简单介绍一下贵公司开发的《封神传说》这款游戏好吗?
  
烈火:
[color=]《封神传说》是金山公司在2004下半年即将推出一款中国魔幻网游大片,由金山公司网游三剑客之一的北京烈火工作室开发。

  
  作为金山第二款网游作品,《封神传说》是金山公司经过了一年网络游戏运营之后、吸取了大量经验和用户意见之后制作的一款成熟作品,也标志着金山公司网游开发新的高峰。
  
  《封神传说》是以《封神演义》为故事蓝本,描写了中国历史上唯一一段“人神时代”,也就是封神故事所在的时代。在这个时代里,神话传说与人类历史交织在一起,是中国历史上最富神幻色彩的一个阶段。







  
《封神传说》的故事背景大致是这样:
  
  华夏上古的人神时代即将结束。
  
  2000年前,轩辕黄帝在具茨山完成了第一次封神大典,打开了神界与人界之间的大门。
  
  人类享有了诸神赐予的能力与物质,也沦为了神界的附庸。
  
  封神成为一种宿命的轮回。
  
  2000年后的商末时期,人类已经拥有了高度的文明,一群年轻人按照各自的理想希冀关闭这扇大门,开创属于人类自己的时代。
  
  他们中有统治中国的王,有地处边陲的候,有默默无闻的年轻道人,有天真无邪的女孩,有身世神秘的异人……
  
  这个故事的结局已经写在了古老的书简中。
  
  崭新的王朝在鲜血与烈火中建立。
  
  那个叫子牙的道人完成了最后一次封神,关闭了那扇大门。
  
  然而这个结局背后那轰轰烈烈的故事,那凄美辗转的爱情,那默默无闻的牺牲,那刀光血影的斗争、那挣脱不了的宿命,就由《封神传说》一点一点展现给中国玩家。







[color=]查看更多游戏图片


  
小三:能否为我们的读者和玩家透露一点这款游戏跟其他游戏相比有什么特色?
  
烈火:《封神传说》是一款特色鲜明的网游大作,最具特色一个是她的中国神幻文化色彩,一个金山重大的技术突破-即时国战系统。
  
  第一,文化特色
  
  这款产品是目前最具中国神幻色彩的网游大作,在中国神话史中,确实有这样一个充满历史悬疑和叛逆变革的时期,这个时期中大量的传说人物和历史人物都有着鲜明的个性特征。在《封神传说》中,这种浓郁的中国神幻色彩被发挥的淋漓尽致。

  从游戏画风上看,《封神传说》一方面真实再现殷商时期的历史风貌,一方面在自然场景中进行了唯美的设计,展现给玩家的是3000年美丽的华夏神州。而且一改国产网游中千篇一律、“绿意葱葱”的场景设计,大胆的色彩应用、夸张的水墨效果使得这款游戏画面凸现风骨。比如城市画面,西歧是漫山红叶的西部风光,朝歌则是青山绿水的上古中原,还有瑶池则是跨越人神边界的天上人间。
  
  从游戏内容设计上看,《封神传说》为玩家提供了更加丰富和写实的游戏社会,非常聚敛人气。比如,仅玩家可驾驶的不同用处马车就有八种,还可以骑乘的马匹、异兽,会让玩家真正会看到上古华夏“车水马龙”的繁荣景象。
  
  第二,金山新开发的即时国战技术
  
  《封神传说》在开发之初,就定位到是一款有重大技术突破的产品,这种突破,具体体现在网络游戏的新玩法 -― 即时国战。
  
  在拥有即时国战系统的《封神传说》中,韩国游戏的国战与攻城模式将被彻底革命。
  
  玩家可以按照自己的意愿建造自己的城市,城市的建造地形、风格、功能建筑,都会影响到随时可能发生的玩家国战,因为战争就发生在玩家自建造的城市中。
  
  战争不再是帮会间轮流进行,攻方和守方疲惫的扮演自己的角色,而是像局域网即时战略游戏一样,可以任意时段发生,各自建造城市对攻。
  
  即时国战需要战术和战略的高度配合,使得国战攻城的乐趣性大大加强,不再是金钱与等级的简单比较,届时会出现类似《指环王》式的魔幻战争宏大场面。
  
  城市对于玩家更加重要,需要玩家更有计划性的经营与维护,具备建设类游戏的独特乐趣。
  
  关于即时国战,目前仍然处于金山公司的保密条例之下。但随着《封神传说》的大规模测试开始,即时国战很快将与国内玩家见面。
  
  
小三:为什么要把这款游戏命名为《封神传说》呢?
  
烈火:
金山公司烈火工作室之所以在2004年初,把当时正在开发的新作品命名为《封神传说》,是因为这款作品以《封神演义》为故事展开的蓝本,而且又不局限于原著仅仅对商周战争的描写,而是层层展开了中国最后一个人神共舞时代的全景画卷。
  
  《封神传说》突出了这个时代神幻与浪漫的特征,又揭示了掩藏在《演义》中的历史矛盾纠葛。
  
  这种故事的构思方式和世界构造方式,是对《封神演义》和商周历史的一次再演绎。所以在考虑作品名称的时候把产品定名为《封神传说》。
  
  
小三:《封神传说》什么时候能开始内部测试呢?
  
烈火:
[color=]《封神传说》目前已经处于开发的最后阶段。

  
  目前的情况是美术设计处于最后调整期,通过一些特定手段提升游戏氛围;而游戏数据已经设定完成,正在进行数学验算,很快将交付内测人员进行实战检验。正在紧张制作的还有游戏相关的形象设计,如海报、CG、网站和后期音乐音效合成。

  
[color=]金山公司内测将在七月底开始,而面向部分玩家的公开内测时间暂时还没有确定。


  国内大部分玩家有望在暑期与《封神传说》亲密接触,港台地区的玩家可能会根据金山公司的整体战略推迟相当长一段时间与《封神传说》见面。
  
  
小三:光通公司日前宣布正式运营一款名为《封神传说OL》的游戏,请问贵公司对此有什么看法?
  
  
烈火:
[color=]作为烈火工作室的主创人员,我们面对题材撞车感到略尴尬和无奈。

  
  与影视、文学作品一样,对于玩家认同度高的热门题材,网游创作中这种撞车的发生概率也非常的大,也算正常。至于连名称也丝毫不差,只能说这次撞车太具有喜剧效果了。
  
  
[color=]不过在金山发布2004年初对外发布网游战略,《剑侠情缘》、《封神传说》、《幻想春秋》三部作品亮相的时候,光通公司尚未代理韩国的写实武侠类作品NABI online(代理名称《封神传说》),所以我们很难从自己这个方面避免这种撞车的出现。

  
  无论两家公司最终以什么样的方式解决这个问题,我们相信这些都不会影响我们把一款国产网游大作呈现给广大的国内玩家。
  
  
[color=]既然有这种巧合在前,我们更希望借助《封神传说》向广大玩家表明,进入2004年以后,国内网络游戏的开发有了大幅度的进步,有实力参与同韩国游戏的比较;更希望借助《封神传说》把我们的一种信心和在游戏中感受到的乐趣传递给大家。

  
  
小三:贵公司将采取什么样的方式来解决这个问题?
  
烈火:
[color=]这个事情目前我们正在商议,最终的解决方案还没有出来,等结果出来我们将第一时间向媒体公布。但是在这里我要说的是:我们金山公司将严格遵守法律规定,按照法律规定办事。

  
  在此之外,这个事情的背后也应该让我们思考。作为游戏产品,也越来越多地在对于产品的内涵和文化上竞争激烈,中国玩家呼吁中国特色的网络游戏,需要能代表中国自己的传统文化的游戏产品,因此网络游戏本土化已经成为厂商手中非常重要的一张王牌,然而市场上却充斥着大量假冒伪劣的“中国网游”,从国外引进一款游戏,然后生拉硬扯地和中国文化套上关系,或杜撰、或稍微修改一下背景,就成了中国几千年文化历史的体现,这种现象在浮躁的娱乐行业已经屡见不鲜。为什么这样,难道仅仅是厂商的原因,或者是玩家的原因?
  
  我想不是这么简单,我想至少部分厂商的行为是其中原因之一吧。
  
  
小三:请对广大热爱中国古文化,期待《封神传说》的玩家朋友们说几句好吗?

  
烈火:和你们一样,烈火工作室全体年轻的创作人员拒绝平庸,《封神传说》的背后是金山公司的巨额投入和我们的心血打造,这部作品绝对值得期待。
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